Klimczuk, Andrzej (2008): Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile. Published in: Homo communicativus , Vol. 3, No. 5 (2008): pp. 177-187.
Preview |
PDF
MPRA_paper_36099.pdf Download (146kB) | Preview |
Abstract
Increase in popularity of games like "Second Life" has contributed not only to significant changes in the development of the electronic entertainment industry. Promoting Games 2.0, the new trend of video game production that are assumed to be the virtual worlds that contain user-generated content (eg, graphics, music, animations) makes both measured with a specific technological innovation, as well as a serious change in the organization of socio-cultural heritage. The article presents problems of the existing difficulties of terminology, the implications of the availability of Games 2.0 for social life, the concept of leisure as work in the new economy and creative non-material and the characteristics of "Generation C." Work stresses the need for discussion on trends in the development of video games - defined as a choice between the projects' of "socio-cultural ideology of perpetual motion" and "utopia of universal creativity." These approaches allow to identify the methodological basis for analysis of relations between the operators and users of Games 2.0, taking into account the wider social environment.
Item Type: | MPRA Paper |
---|---|
Original Title: | Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile |
English Title: | Games 2.0 as a Test of Socio-Cultural Perpetuum Mobile Construction |
Language: | Polish |
Keywords: | Games 2.0, Generation C, User-Generated Content, Wikinomics |
Subjects: | Z - Other Special Topics > Z1 - Cultural Economics ; Economic Sociology ; Economic Anthropology L - Industrial Organization > L8 - Industry Studies: Services > L86 - Information and Internet Services ; Computer Software |
Item ID: | 36099 |
Depositing User: | Andrzej Klimczuk |
Date Deposited: | 22 Jan 2012 21:59 |
Last Modified: | 08 Oct 2019 20:50 |
References: | Attali J., 2002, Słownik XXI wieku, tłum. B. Panek, Wydawnictwo Dolnośląskie, Wrocław. Attali J., 24.11.2004, Świat, który nadchodzi. Zwycięstwo rynku jako kres demokracji, tłum. W. Nowicki, „Dziennik-Europa", <http://www.dziennik.pl/dziennik/europa/article46709/Swiat_ktory_nadchodzi.html>, 25 października 2007. Beck U., Giddens A., Lash S., 1994, Reflexive Modernization, Cambridge: Polity Press. Beck U., 2002, Społeczeństwo ryzyka: w drodze do innej nowoczesności, tłum. S. Cieśla,Scholar, Warszawa. Bendyk E., maj 2007, Przyszłość pracy. Polska, Czechy, Słowacja, raport Fundacji im. Heinricha Bölla, <http://www.boell.pl/download_pl/przyszlosc_pracy_bendyk.pdf>, 21 listopada 2007. Bennallack O., 28.02.2007, Games 2.0: The internet is the games platform, <http://www.developmag.com/news/25850/Games-20-The-internet-is-the-games-platform>, 21 listopada 2007. Beuys J., 2001, Każdy artystą, tłum. K. Krzemień, w: Mencwel A. (red.), Antropologia kultury. Zagadnienia i wybór tekstów, cz. I, Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa, s. 543-547. Bittanti M., Perkel D., Sporadic Learning? An ethnographic study of the user-generated content in Will Wright's Spore, <http://digitalyouth.ischool.berkeley.edu/node/37>, 21 listopada 2007. Boyes E., 25.07.2007, XNA boss: We've got Web 2.0, we need Games 3.0, <http://www.gamespot.com/news/6175619.html>, 21 listopada 2007. Brdicka B., 1999, Multi User Virtual Environment and its possible use in Education, <http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/MUVE/muveen.htm>, 21 listopada 2007. Callaham J., 07.03.2007, GDC: Sony Keynote Address-Live!, <http://www.firingsquad.com/news/newsarticle.asp?searchid=14610>, 21 listopada 2007. Crawford W., 2007, Long Live the Audience!, „EContent", nr 8(30), Wilton, s. 23. de Kerckhove D., 2001, Inteligencja otwarta. Narodziny społeczeństwa sieciowego, tłum. A. Hildebrandt i R. Glegoła, Mikom, Warszawa. Dye J., 2007, Meet Generation C: Creatively Connecting Through Content, „EContent", nr 4(30), Wilton, s. 38-43. Florida R., October 2005, The World Is Spiky, „The Atlantic", nr 3(296), Washington DC, s. 48-51. Friedman T. L., 2006, Świat jest płaski, Rebis, Poznań. GENERATION C, marzec 2004, <http://www.trendwatching.com/trends/GENERATION_C.htm>, 21 listopada 2007. Giddens A., 2001, Nowoczesność i tożsamość: „Ja" i społeczeństwo w epoce późnej nowoczesności, tłum. A. Szulżycka, PWN, Warszawa. Giddens A., 2003, Stanowienie społeczeństwa: zarys teorii strukturacji, Zysk, Poznań. Hall K., 27.09.2006, Nintendo Gives Design Power to the Player, <http://www.businessweek.com/globalbiz/content/sep2006/gb20060927_472864.htm>, 21 listopada 2007. Hamm B., 2004, Kapitał społeczny z punktu widzenia socjologicznego, w: Frąckiewicz L., Rączaszek A. (red.), Kapitał społeczny, WAE, Katowice, s. 49-59. Hardin T., 2007, The Social Revolution, „Successful Meetings", nr 10(56), New York, s. 28-32. Howe J., June 2006, The Rise of Crowdsourcing, „Wired", <http://www.wired.com/wired/archive/14.06/crowds.html>, 21 listopada 2007. Jackson P., de Lussanet M., Menke L., 2007, The Real Business Of Virtual Worlds, raport z 23 marca 2007, Forrester Research, Cambridge. Jenkins H., 2007, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, tłum. M. Bernatowicz i M. Filiciak, WAiP, Warszawa. Jenkins H., Quentin Tarantino's Star Wars?: Digital Cinema, Media Convergence and Participatory Culture, <http://web.mit.edu/cms/People/henry3/starwars.html>, 21 listopada 2007. Kaczmarek J., 2001, Joseph Beuys od sztuki do społecznej utopii, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań. Kuroń J., 2002, Działanie: jeśli nie panujemy nad swoim życiem, ono panuje nad nami, Wydawnictwo Dolnośląskie, Wrocław. Lévy P., 1997, Collective Intelligence: Mankind's Emerging World in Cyberspace, Perseus, Cambridge. Lovison J., 10.08.2007, UGG: User Generated Gaming, <http://publications.mediapost.com/index.cfm?fuseaction=Articles.showArticleHomePage&art_aid=65578>, 21 listopada 2007. Mannheim K., 1992, Ideologia i utopia, Test, Lublin. Martin H.P., Schumann H., 1999, Pułapka globalizacji: atak na demokrację i dobrobyt, Wydawnictwo Dolnośląskie, Wrocław. Matthews M., 30.03.2007, Game 3.0 is Nothing New, <http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=5078&Itemid=2>, 21 listopada 2007. Meet Generation 'C', 11.01.2004, raport z badań BIGresearch dla American Press Institute, <http://www.mediacenter.org/pages/mc/research/meet_generation_c/>, 21 listopada 2007. Metz C., 21.04.07, The Emperor's New Web, „PC Magazine", Ziff Davis Publishing, s. 70-77. Miller R., 07.03.2007, Joystiq and Engadget live at Sony's 2007 GDC keynote, <http://www.joystiq.com/2007/03/07/joystiq-and-engadget-live-at-sonys-2007-gdc-keynote/>, 21 listopada 2007. Nielsen J., 09.10.2006, Participation Inequality: Encouraging More Users to Contribute, <http://www.useit.com/alertbox/participation_inequality.html>, 21 listopada 2007. Pearce J., 2006, Meet Generation C: Renaissance revisited, „Idealog", nr 3(3), s. 36-45. Ray Kurzweil Archives, <http://www.kurzweilai.net/meme/frame.html?m=10>, 21 listopada 2007. Rheingold H., 2003, Smart Mobs: The Next Social Revolution, New York: Basic Books. Rifkin J., 2001, Koniec pracy: schyłek siły roboczej na świecie i początek ery postrynkowej, tłum. E. Kania, Wydawnictwo Dolnośląskie, Wrocław. Rifkin J., 2003, Wiek dostępu: nowa kultura hiperkapitalizmu, w której płaci się za każdą chwilę życia, tłum. E. Kania, Wydawnictwo Dolnośląskie, Wrocław. Roskal Z.E., 2007, Perpetuum mobile, [w:] Maryniarczyk A. (red.), Powszechna encyklopedia filozofii. Tom 8., Polskie Towarzystwo Tomasza z Akwinu, Lublin, s. 118-119. Roush W., July/August 2007, Second Earth, „Technology Review", Massachusetts Institute of Technology, s. 39-48. Second Life Virtual Economy Key Metrics Through September 2007, <http://static.secondlife.com/economy/stats_200710.xls>, 25 października 2007. Stumpel B., 16.07.2006, GAME 2.0, <http://bobstumpel.blogspot.com/2006/07/game-20.html>, 21 listopada 2007. Surowiecki J., 2004, The Wisdom of Crowds: Why the Many are Smarter than the Few and How Collective Wisdom Shapes Business, Economies, Societies and Nations, New York: Doubleday. Tapscott D., Williams A.D., 2006, Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything, New York: Portfolio. Thorsen T., 07.03.2007, GDC 07: PS3 phoning Home this fall, <http://www.gamespot.com/news/6166926.html>, 21 listopada 2007. Wikipedia - Massively multiplayer online game, <http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_game>, 21 listopada 2007. Wikipedia - Open source, <http://en.wikipedia.org/wiki/Open_source>, 21 listopada 2007. Wilson N., 26.10.2007, Social Virtual Worlds, A Revised List, <http://metaversed.com/25-oct-2007/social-virtual-worlds-revised-list>, 21 listopada 2007. Wilson N., 23.10.2007, The Problem with Virtual Worlds, <http://metaversed.com/23-oct-2007/problem-virtual-words>, 21 listopada 2007. Wilson P., 2007, Introducing generation C, "ICIS Chemical Business Americas", nr 3(272), New York, s. 29. Wunsch-Vincen S., Vickery G., 2007, Participative Web: User-Created Content, OECD, <http://www.oecd.org/dataoecd/57/14/38393115.pdf>, 25 października 2007. |
URI: | https://mpra.ub.uni-muenchen.de/id/eprint/36099 |